Proyecto de gamificación: ¡La fiesta más monstruosa!
- Nombre de la actividad: ¡La fiesta más monstruosa!
- Asignatura: Matemáticas.
- Ciclo/Curso: 2º Ciclo, 4º de Educación Primaria.
- Calendario: La actividad tendrá una duración de una semana y se llevará a cabo en el horario establecido para el área de Matemáticas y una mínima parte de tiempo en el horario extraescolar.
- Recursos:
- Imágenes impresas y plastificadas de distintos alimentos y de billetes y monedas expresadas en euro.
- Material de escritura.
- Dispositivos Tablet/ordenadores portátiles (Uno como mínimo por grupo).
- Dispositivos de grabación de vídeo.
Esta actividad será organizada en cuatro pasos distintos:
Primer paso “Motivación”: Para dar comienzo a la actividad y lograr atraer la atención y motivación del alumnado, el docente relatará que le ha llegado un vídeo del monstruo José Luís que necesita la ayuda de estos, acto seguido reproducirá un vídeo en el que dicho monstruo cuenta que desea organizar una fiesta con sus amigos y que no sabe cocinar ni preparar comida y que necesita que todos colaboren y le ayuden a preparar los cinco platos que quiere: espaguetis a la boloñesa, arroz a la cubana, pizza barbacoa, bizcocho de limón y bizcocho de chocolate. Tras acabar el vídeo el docente dividirá la clase en cinco grupos en donde cada grupo llevará el nombre del plato que le ha tocado elaborar.
Segundo paso “Acción”: En este paso se describen todas las fases de la actividad a desarrollar:
- Conoce el valor del dinero: La primera parte que el alumnado deberá de enfrentar para ayudar al monstruo José Luís a celebrar su fiesta es un test de autoevaluación inicial (Kahoot!) en donde comprobarán el conocimiento del valor del dinero que tiene cada grupo en cuestión. Si se obtiene menos de tres errores se dará por válida esta fase.
- Preparando la lista de la compra: Con un presupuesto de 10 euros, mirando la página web de un supermercado y la receta los grupos deben reunir los productos necesarios para elaborar el plato, realizando las operaciones matemáticas necesarias y calculando los precios de los productos.
- Simulacro de compra en la clase: Los grupos deberán de simular un supermercado en la clase (dando uso de los recursos 1 y 2). El procedimiento consistirá en que dentro del grupo unos serán clientes y otros compradores y deberán trabajar operando con los billetes y monedas a la hora del cobro y del cambio. (Opcional: el docente deberá poner sonido de supermercados de ambiente).
- Compra en el supermercado y cocina en casa: La última fase antes del logro final será ir al supermercado a comprar los alimentos. Además, el grupo deberá de encargarse de elaborar la receta en cuestión. Para ello el grupo deberá de ir acompañado de al menos dos adultos familiares que se comprometan a colaborar de manera adecuada en toda esta fase. Este proceso debe de ser grabado en vídeo para que el docente junte todos los vídeos de todos los grupos en uno y pueda ser mostrado a toda la clase en la fiesta final.
Tercer paso “Recompensas”: Al reproducir el primer vídeo de la actividad, en donde el monstruo José Luís les pide ayuda, y tras estipular los cinco grupos, el docente les hará entrega del recurso 6, una tarjeta de logros que este irá sellando con el recurso 4 según los logros que vaya consiguiendo el grupo en cuestión.
Cuarto paso “Logro final”: Para finalizar la actividad, los grupos deberán traer a la clase los platos de comida que han elaborado y, para sorpresa de estos, el monstruo José Luís y sus amigos irán a la clase para llevar a cabo su fiesta y ver finalmente el vídeo del proceso de compra y cocina.
También dejo aquí los distintos recursos creados para esta actividad:
¡Espero que os guste mi propuesta! 😊
María Albalat Aragonés

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